Dans cet article, nous allons vous guider à travers les étapes de création d'un jeu du catcher dans Qualifio.
À propos du jeu
Dans le jeu du catcher, des objets tombent du ciel et les participants les attrapent pour marquer des points. Le but est d'attraper le plus d'objets possible.
Ce jeu met à l'épreuve la concentration et la rapidité des réflexes car vous devez attraper des objets qui tombent partout sur l'écran, à des endroits aléatoires, avec un seul panier. Il s'agit donc d'un excellent moyen de susciter l'intérêt de votre audience.
Alors, combien d'objets pouvez-vous attraper ? Visitez ce lien pour vous prêter au jeu ! Et si vous voulez apprendre à créer votre propre jeu du catcher, allons-y.
Table des matières
- Création et configuration de la campagne
- Gestion et personnalisation du jeu
- Publication et partage de la campagne
Notre kit Figma pour le jeu du catcher comprend des éléments tels que les icônes, arrière-plans, avatars et autres images issues de nos jeux prêts à l'emploi. Cliquez sur Get a copy, puis sélectionnez le fichier que vous voulez utiliser et exportez-le depuis Figma.
Création et configuration de la campagne
Préparez votre campagne
Étape 1, créons votre campagne :
- Ouvrez Qualifio et cliquez sur le bouton Créer une nouvelle campagne.
- Sélectionnez Jeux > Catcher.
- Si les participants doivent s'inscrire, choisissez le mode "identifié". Si aucune inscription n'est nécessaire, choisissez le mode "anonyme".
- Sélectionnez Créer la campagne.
Après avoir créé votre campagne, vous pouvez commencer à la configurer.
Choisissez un jeu à personnaliser
À l'étape Jeu, vous pouvez parcourir notre sélection de modèles de jeux prêts à l'emploi. Ces jeux sont toujours liés à un thème spécifique (par exemple, le football ou Noël), et vous pouvez facilement les personnaliser afin de les adapter à votre projet.
Par exemple, dans votre jeu, vous pourriez demander aux participants
- d'attraper des fruits dans leur panier en évitant les pommes pourries ;
- d'attraper des pièces d'or en évitant les cailloux sans valeur ;
- d'attraper des étoiles en évitant les bombes ;
- etc.
Une fois que vous avez choisi le jeu avec lequel vous voulez commencer, sélectionnez Personnaliser le jeu.
Remarque : les jeux personnalisés vous permettent de créer et de sauvegarder vos propres modèles de jeu. Pour enregistrer la conception et les mécanismes du jeu en tant que jeu personnalisé, il vous suffit d'ouvrir l'éditeur, de modifier votre jeu comme vous le souhaitez, puis de cliquer sur "Sauvegarder en tant que nouveau jeu". Les jeux personnalisés se retrouvent également dans la section Documents, sous la rubrique "Formats avancés".
Gestion et personnalisation du jeu
Layout
Il est maintenant temps de commencer à ajouter des images personnalisées à votre jeu. Pour concevoir un jeu du catcher, la première étape consistera à ajouter une image de fond ainsi que les boutons d'activation et de désactivation du son.
Remarque : pour avoir un aperçu des modifications apportées à votre jeu, vous pouvez utiliser la fonction d'aperçu sur la droite de l'éditeur et sélectionner Actualiser.
Image de fond
Cette image est utilisée comme arrière-plan sur toutes les pages du jeu. Vous pouvez charger des images différentes pour ordinateur et pour mobile.
Boutons d'activation et de désactivation du son
Les participants peuvent activer et désactiver le son à volonté. Le bouton "désactivation du son" coupe le son de votre jeu, tandis que le bouton "activation du son" réactive le son de votre jeu.
Mode de jeu
Dans la liste des options, choisissez un mode de jeu :
- Dans le mode survie, vous décidez du nombre de vies avec lequel chaque participant commence la partie (max : 5). Le participant perd une vie chaque fois qu'il attrape un mauvais objet. Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de vies. Par exemple, si vous avez 3 vies et que vous attrapez 3 mauvais objets, vous perdez la partie.
- Dans le mode chrono, vous fixez une limite de temps et les participants sont en course contre la montre. Ils doivent être rapides pour attraper autant d'objets que possible avant que le temps ne soit écoulé. Par exemple, vous avez une minute pour marquer autant de points que possible.
- Avec le mode basé sur un nombre, vous déterminez le nombre d'objets que le participant verra tout au long du jeu. Le jeu s'arrête lorsque tous les objets sont tombés (qu'ils aient été collectés ou non). Les objets sont déduits du compteur lorsqu'ils sont pris dans le panier ou touchent le sol. Plus le nombre d'objets est élevé, plus le jeu dure longtemps.
Conseil de pro : vous pouvez définir le nombre exact de fois que les participants verront chaque objet dans Objets > Nombre.
Catcher
Personnalisez l'objet que vous voulez utiliser pour attraper les objets qui tombent ! Chargez votre image en cliquant sur le champ prévu à cet effet, puis sélectionnez un fichier.
Image avant :
L'ajout d'une image arrière vous permet d'ajouter un peu de perspective à votre panier sans trop de difficultés. Toutefois, cette option est totalement facultative.
Image avant :
Image arrière :
Le champ de forme du catcher fait référence à la zone qui est prise en compte pour déterminer si un objet a été attrapé ou non. Si l'objet tombe dans cette zone, il est considéré comme attrapé. S'il tombe en dehors de cette zone, il est considéré comme perdu.
Conseil de pro : choisissez la forme qui ressemble le plus à votre panier et le tour est joué :)
Objets
L'étape suivante consiste à créer les objets qui vont tomber et à leur attribuer un score (par exemple, chaque prise d'étoile rapporte 20 points).
Afin de rendre le jeu plus dynamique et varié, vous pouvez ajouter plusieurs objets en cliquant sur le bouton +, comme indiqué ci-dessous :
Astuces pour rendre le jeu plus difficile :
- Ajoutez des mauvais objets (malus) que les participants doivent éviter. Ces objets ont un impact négatif sur le score du participant (par exemple, chaque prise de bombe lui retire 2 points).
- Diminuez le délai entre chaque chute d'objet.
Remarque : une fois qu'un objet est attrapé, il disparaît de l'écran et le score ainsi que le nombre de vies sont mis à jour. N'hésitez pas à ajuster la valeur à côté de Masquer les objets manqués pour obtenir différents résultats quant à la durée pendant laquelle ces objets resteront à l'écran :)
Panneaux
Les panneaux sont des écrans interactifs intégrés au jeu et constituent l'un des principaux éléments de celui-ci. Ils informent les joueurs ou leur donnent des instructions sur les actions à effectuer.
- Le panneau tutoriel montre comment jouer et s'ouvre automatiquement dès que le jeu est chargé.
- Le panneau pause affiche un menu avec un bouton pour reprendre le jeu et s'ouvre automatiquement lorsque les participants cliquent en dehors du jeu.
- Le panneau game over affiche le score du participant et s'ouvre automatiquement une fois la partie terminée.
Sons
Vous pouvez également ajouter des effets sonores à votre jeu :
- Une musique de fond pour créer l'atmosphère du jeu et aider les utilisateurs à établir un lien émotionnel avec ce dernier.
- Des effets sonores à des moments cruciaux ou lors d'actions spécifiques :
- lorsque les participants cliquent sur le bouton de lancement ;
- lorsqu'un objet est perdu ou manqué et touche le sol ;
- lorsqu'un objet est attrapé dans le panier.
Remarque : vous pouvez charger plusieurs fichiers audio pour une seule catégorie de sons. Dans ce cas, les fichiers audio seront joués dans un ordre aléatoire.
Et voilà : vous avez votre propre jeu du catcher ! N'oubliez pas de cliquer sur le bouton "Sauvegarder comme nouveau jeu" (crée un nouveau jeu personnalisé basé sur celui que vous avez ouvert) ou "Sauvegarder et quitter" (remplace le jeu original) dans la barre d'outils inférieure.
Publication et partage de la campagne
Pour garantir une bonne prise en charge sur les smartphones et les tablettes, l'intégration des campagnes doit se faire de la manière suivante :
- Créez un canal de type mini-site ou iframe.
- Personnalisez votre jeu du catcher.
- Ajoutez un canal mobile.
- Utilisez la smart URL du canal mini-site/iframe pour partager. Pour en savoir plus, veuillez consulter Qu'est-ce qu'une smart URL ?
Merci de nous avoir lus !